Avatar: Come usare la tecnologia 3D

Trailer italiano di Avatar

Trama di Avatar

Nel 2154 la RDA, una compagnia interplanetaria terrestre, è situata a Pandora, una luna del gigante gassoso Polifemo, che appartiene al sistema stellare Alfa Centuari. L’uomo è interessato ai giacimenti di unobtainium, un cristallo ferroso unico nell’intera galassia, ma per ottenerlo devono convincere o decidere di annientare la popolazione nativa i Na’vi, che possiedono una cultura molto spirituale e legata al loro mondo interiore e naturale. I comandanti decidono così di creare degli Avatar, ibridi realizzati in laboratori che hanno geni umani e geni Na’vi e che permettono ad un essere umano di trasferirsi a suo piacimento dentro questo corpo.

Jake Sully, un soldato che non ha più l’uso delle gambe, viene incaricato di scoprire informazioni su quella società per annientarla dall’interno, ma la sua stessa esistenza cambierà profondamente quando entrerà in contatto con la popolazione nativa e in special modo con la giovane Na’vi Neytiri.

Recensione di Avatar

Davanti a noi c’era Pandora. Uno cresce sentendone parlare, ma non avevo mai immaginato che ci sarei andato.

Avatar

Diretto, co – montato, sceneggiato e co-prodotto da James Cameron, Avatar divenne il film colossal del 2009 per aver rivoluzionato la tecnologia del cinema sfruttando un sorprendente e migliorato 3D IMAX che ha reso questo lungometraggio come uno dei film più importanti della storia del cinema sotto l’aspetto dell’evoluzione degli effetti speciali riuscendo a condurre il cinema verso nuovi lidi cinematografici, che non sono stati ancora tutt’ora seguiti e lo 3D dove le critiche subite da parte del pubblico ha perso un po di forza produttiva venendo surclassato dai film tradizionali in 2D.

Avatar divenne nel 2009 il film più visto al cinema e nonostante la sua grande qualità visiva e di sceneggiatura venne piuttosto snobbato agli oscar ottenendo tre oscar ma perdendo come miglior film e miglior regia e sceneggiatura vinti da The Hurt Locker di Kathryn Bigelow, ex moglie di Cameron.

Del lungometraggio esiste una versione estesa che è consigliabile visionare dato che la versione cinematografica non riesce a spiegare nel miglior dei modi il background del protagonista che si comprende bene e chiaramente solo con la versione estesa del film, visibile in alcuni Dvd.

Il 3D di Cameron con Avatar

Il lungometraggio diretto da James Cameron non sfrutta come molti altri il film la tecnologia in 3D fine a sé stessa ma questa diviene l’arma in più del film sia nell’aspetto visivo che tematico divenendo una parte fondamentale e connessa alla storia stessa. La questione della virtualità e dell’immersività è tematizzata già dal titolo stesso del film che inviata lo spettatore fin dalle sue primissime parole, Avatar, a riflette andando a creare una chiave di lettura che può essere orientata in due dimensioni. Nella cultura odierna tendiamo ad analizzare il lemma Avatar verso la definizione numero 2:

avatàr s. m. [dal sanscr. avatāra, attrav. il fr. e ingl. avatar]. – 1. Nel brahmanesimo e nell’induismo, la discesa di una divinità sulla terra, e in partic. ciascuna delle 10 incarnazioni del dio Visnù. Per estens., nell’uso letter., reincarnazione, ritorno, trasformazione e sim. 2. Nei giochi di ruolo virtuali, personaggio dalle più diverse sembianze che rappresenta l’alter ego dei vari partecipanti, sostituendoli nelle azioni di gioco.

Avatar – Vocabolario Treccani

Tutti noi abbiamo avuto l’esperienza di creare un nostro avatar per partecipare a un gioco in rete, o per iscriversi a un social network e ci è capito, in tali contesti, di utilizzare appunto il termine Avatar che però nasce in un contesto completamente divergente con una connotazione più propriamente rituale e religiosa definendo il fenomeno dell’incarnazione, in cui la discesa di una divinità sulla terra e le varie forme d’incarnazioni di questa divinità. Per estensione poi il termine è venuto ad assumere il significato di reincarnazione, di ritorno, di trasformazione. Il film Avatar utilizza entrambe le accezioni del termine, e queste due accezioni sono le due possibili chiavi di lettura del film; da un lato c’è tutta la storia dei rituali religiosi che accomunano i N’Avi, questa comunità di umanoidi che vive all’interno di questo spazio e partecipa a tutta una serie di rituali legati alla reincarnazione, legati alla possibilità di ridare la vita anche a dei corpi che si sono estinti, dall’altra parte l’avatar è anche il doppio che ciascun personaggio umano ha, una sintesi genetica tra il Dna umano e quello dei N’Avi che consente ai personaggi della storia in carne e ossa di entrare in delle macchinette che sono una sorta di cabina di comando degli avatar, permettendogli di incarnarsi nell’Avatar e di avere un’esperienza parallela di vita nel pianeta “Pandora”. Entrambe le definizioni del concetto di Avatar sono presenti nel film in maniera consapevole. In questo lavoro cinematografico possiamo dire che il corpo non finisce più con la mia pelle, ma va oltre, può fare qualcosa di più, va al di là, ed è esattamente la problematica al centro di Avatar, dove il protagonista è un personaggio sulla sedia a rotelle che non ha più l’uso delle gambe, non può camminare, limitato nei movimenti, ma che attraverso un dispositivo tecnologico che riprende le tecnologie della realtà virtuale entra dentro al suo avatar e può compiere delle azioni che vanno al di là delle sue limitazioni fisiche, del confine fisico che è imposto dal suo corpo.

Il tema del film è quello del rapporto fra il mondo Post – Reale e il mondo virtuale perché noi vediamo fin dall’inizio dei lungometraggi dei personaggi in carne e ossa che si muovono in spazi che ci ricordano i film di fantascienza che sono gli spazi verosimili e credibili nel contesto del cinema di sci-fi poi vediamo il mondo del pianeta Pandora, un modo che è completamente inverosimile, che sembra l’evoluzione tecnologica dei mondi fantastici, degli immaginari del cinema di Mélies. In questo senso Avatar è una sorta di remake di tutto il cinema di Mélies, di tutte le avventure e i viaggi impossibili di quel cinema magico antico. E’ un film in cui le CGI hanno un’importanza fondamentale, immagini generate al computer, ed è un film in cui possiamo cogliere, secondo alcuni teorici e studiosi del digitale e che rappresenta una delle caratteristiche delle immagini virtuali: Caratteristica del Foto – Realismo, ovvero le immagini virtuali non tendono tanto a imitare la nostra realtà fenomenica, ovvero la realtà dentro la quale noi viviamo, ma tendono piuttosto a imitare la realtà fotografica, cioè una realtà già filtrata attraverso il medium fotografico, e siccome questo medium ha strutturato le nostre esperienze visive per 150 anni dall’invenzione della fotografia negli anni 30 del 800, fino alla sostituzione della fotografia con il digitale, quando noi vediamo un’immagine siamo portati a confrontarla non tanto con la realtà in cui quell’immagine alluderebbe, ma siamo piuttosto portati a confrontare quell’immagine con le altre foto a cui siamo abituati visivamente da 150 anni, e quindi siamo abituati a valutare la verosimiglianza delle immagini virtuali in funzione del rapporto di verosimiglianza che queste rappresentazioni virtuali presentano con le immagini fotografiche  

Un secondo aspetto che permette lo sviluppo di questa reazione, di questa impressione di foto – realismo è il fatto che l’essere umano venga simulato in maniera realistica, che queste immagini simulate al computer ci restituiscono delle forme antropomorfiche che abbiano dei movimenti, dei comportamenti, degli stati psicologici e delle emozioni che noi possiamo ricondurre alla stessa sfera dei comportamenti ecc. che caratterizzano la nostra stessa esperienza di essere umani. Perché un personaggio virtuale sia in grado di suscitare in noi un moto di empatia occorre che queste quattro componenti siano presenti e siano percepite come realistiche e verosimili nei confronti di queste stesse componenti all’interno di un essere umano ed è il lavoro che Avatar e altri film prima di Avatar hanno cercato di realizzare per poter puntare a sfruttare tutti questi meccanismi di empatia di cui abbiamo parlato.

Emozione in Avatar

Conoscendo e guardando il cinema sappiamo come l’empatia e l’espressione delle emozioni passi fortemente attraverso l’espressione del volto e allora per ottenere questo effetto occorrerà partire anche da un effetto di realismo e di foto – realismo applicato ai volti. Se un volto di un personaggio virtuale non risulterà credibile e le sue espressioni non risulteranno realistiche difficilmente lo spettatore potrà avere una reazione empatica verso quel personaggio virtuale.

Un film come Avatar si pone in un terreno rischioso perché ci mette nelle condizioni di dover provare dei moti di empatia verso personaggi che noi percepiamo palesemente irrealistici, che non hanno fisicamente nessun elemento che li avvicina a noi in quanto essere umani, ma questo non impedisce di avere nei loro confronti dei moti di empatia. Perché nonostante questa distanza che c’è tra noi e gli avatar, noi guardiamo il film e abbiamo comunque un coinvolgimento nei confronti di quello che vivono?

La questione della verosimiglianza del corpo umano virtuale, del volto virtuale e anche dell’espressività del volto virtuale, si basa su tutta un’evoluzione tecnologica che ha riguardato il cinema negli ultimi 15 anni ed è legata a quelle due tecnologie correlate, che sono la tecnologia del Motion – Capture, della cattura del movimento dell’attore, che si è poi evoluta in anni successivi nella tecnologia della Performance – Capture, la cattura della performance attoriale. Ciò che permette al film di suscitare empatia nonostante utilizzi dei personaggi virtuali è il fatto  che i volti dei N’Avi sono in grado di esprimere sentimenti ed emozioni attraverso una gamma di sfumature molto ampia che noi avviciniamo alla gamma delle sfumature del volto umano, e questo è possibile perché il film ha fatto muovere degli attori veri in carne e ossa sul set, suscitando in loro delle espressioni il più possibili autentiche e verosimili, filmandole e utilizzando questi filmati per ricreare artificialmente queste stesse espressioni. Si può arrivare allora alla sorta di paradosso logico per cui ad es. nel libro di Cristina Jandelli sull’interpretazione del film contemporaneo, una delle massime studiose italiane della recitazione cinematografica, arriva a definire l’interpretazione dell’attrice Saldaña «particolarmente espressiva ed emozionante» (Jandelli 2013). Il paradosso sta nel fatto che questa attrice non compare un solo secondo nello schermo perché interpreta il personaggio femminile, la protagonista femminile dei N’Avi, ma il cui volto e il cui corpo è stato utilizzato per creare l’Avatar del personaggio. Si arriva al paradosso di poter dire che l’interpretazione di un’attrice che è espressiva ed emozionante anche se questa attrice in realtà sullo schermo non la vediamo mai.  L’impronta della sua recitazione che è stata catturata e riportata nel film attraverso la tecnologia della performance capture.

Come in tutti i film che presentano delle novità tecnologiche molto forti, ma allo stesso tempo sono film che conservano e utilizzano ancora elementi della tradizione per ridurre la soglia di rischio. Per avere comunque degli agganci che garantiscono un possibile successo del film, attraverso il ricorso a degli strumenti che sono garantiti. Meccanismo Attore VirtualeAttore vero e proprio sul set.

Avatar presenta tutte quelle componenti innovative di simulazione sensoriale di cui abbiamo parlato, di bombardamento di stimoli, di ritorno alle attrazioni, d’immersività, un film che partecipa al cento per cento all’estetica del meraviglioso, ma dall’altra parte questa estetica del meraviglioso è controbilanciata da una serie di elementi della tradizione che riportano il film dentro un contesto più tradizionale, di narrazione, di una storia che si basa su due linee dell’intreccio, come ogni narrazione classica che si rispetti e che presenta tutta una serie di meccanismi empatici, emozionali, e cognitivi, tipici della narrazione mainstream classica e contemporanea. Questo garantisce a un film come Avatar un’efficacia dal punto di vista dell’empatia che è garantita dalla persistenza di questi elementi narrativi forti e tradizionali. Sono presenti una serie di dicotomie e di contrapposizioni tra elementi tematici che sono tipici del cinema classico

L’empatia in Avatar è prodotta dalla persistenza di elementi narrativi forti: – Dicotomie tradizionali (il rapporto tra amore e morte, lotta tra bene – male, il conflitto tra guerra-pace, sfruttamento-libertà, natura-tecnologia (Avatar è anche una favola ecologista/ambientalista), il confronto tra scienza-spiritualismo del mondo N’Avi);  – I due eroi che hanno una psicologia classica per quanto siano due eroi avatar, quindi finti, la storia d’amore tra Jake Sully e Neytiri; Doppia linea narrativa: Le sorti del pianeta Pandora (ha elementi del film fantascientifico, elementi di film da guerra con il comandante fascista e guerrafondaio (militarista) che vuole distruggere i nativi del pianeta, i N’Avi, e quasi è una metafora degli Stati Uniti D’America e del genocidio dei nativi che ha fatto derivare la nascita degli Usa, e l’avventura sentimentale che si basa su tutti i meccanismi consolidati dei plot sentimentali del cinema classico del passato e del presente.

Versione Estesa – Avatar:

Incipit: Come molti film immersivi inizia senza titoli di testa; questa cosa succede spesso nel cinema contemporaneo e abbiamo già l’idea della navigazione di uno spazio; lo spettatore è invitato a entrare dentro uno spazio come se si trattasse di un videogioco. Noi attualmente non possiamo avere da casa l’esperienza del 3d, naturalmente questa dimensione immersiva e spaziale è ancora più evidente.

Queste sequenze aggiunte servono meglio a connotare il personaggio protagonista; nella versione cinematografica si entra direttamente dentro l’azione, mentre qui viene introdotto il personaggio, da un lato ricostruiscono Jake in una sorta di loser, di un perdente, di un fallito che vive e bazzica in questi bassifondi, in questi locali violenti e frequentati da persone violente, ma dall’altra parte viene presentato il personaggio inizialmente come personaggio coraggioso, un tratto caratteriale che poi diverrà utile nel resto del film, ed è un personaggio dotato di un senso di giustizia, e questo tratto morale del personaggio poi diventerà fondamentale, nel filone della trama legata ai N’Avi

La pelle del personaggio viene messa sotto questa luce blu che possiamo leggere come una prefigurazione visiva poi del carnato dei N’Avi, che ha anch’esso una colorazione blu, e questa può essere un’anticipazione visiva; a livello narrativo abbiamo visto come il personaggio ha avuto la sua possibilità di riscatto attraverso la morte del fratello, che può sostituirsi al fratello, e dimostrare di essere eroico e dotato quanto lo era il fratello che era quello che era riuscito professionalmente molto di più rispetto a lui. La morte del fratello costituisce per lui la possibilità di riscattarsi, di sostituirsi al fratello e di far mostrare il suo eroismo.

Nella visione in 3d tutti questi effetti di oggetti che si muovono verso lo spettatore lavorano nella direzione dell’immersività, nello stesso nell’inquadratura precedente in cui vediamo i personaggi che volteggiano nel vuoto il 3d tende a restituire la stessa esperienza coinvolgendo maggiormente il corpo dello spettatore, che si trova anch’essi immerso in una bolla in cui sembra che non esista più la forza di gravità.

Il film non ci fa entrare direttamente in una realtà virtuale, non ci presenta fin dall’inizio questa sovraesposizione di stimoli percettivi ma l’ingresso dentro questo mondo virtuale è rinviato da tutta una serie di prologhi che ancorano il film dentro una solida tradizione di generi cinematografici, di personaggi e narrazioni tipiche del cinema mainstream; siamo passati dall’incipit che presenta palesi riferimenti iconografici ma anche narrativi con blade runner, verso il viaggio nello spazio che anche visivamente e iconograficamente richiama al genere dei film di fantascienza come 2001: Odissea nello spazio e ora ci stiamo orientando verso ancora un terzo riferimento di genere che è quello del genere dei film di guerra con il generale guerrafondaio, l’addestratore crudele che rimanda a tutta una serie di personaggi di film di guerra e di addestratori; quello che forse viene pensato per primo come riferimento è l’addestratore di Full Metal Jacket di Kubrik. A questo riferimento possiamo anche aggiungere quello dei film western con quel dettaglio delle frecce conficcate nella ruota di quella specie di carrarmato enorme che rimanda a un conflitto/guerra in atto fra noi in quanto Marines, e loro in quanto questi personaggi, per ora semplici extra – terrestri che sembrano usare delle armi primitive, che non sono tecnologicamente avanzate. Tutti questi riferimenti e stereotipi iconografici aiutano ad ancorare il film a un modello narrativo, allineandoci percettivamente e cognitivamente al personaggio di Jake, che rimarrà il protagonista per l’intera durata del film, e ci invitano a leggere questo film in termini narrativi, e quindi anche a cominciare a sviluppare tutti quei moti, tutti quei meccanismi psicologici e cognitivi su cui si basano tradizionalmente i processi di empatia nel cinema mainstream. Avatar è un film che innova, che spinge verso l’empatia, verso la dimensione dell’attrazione ma lo fa mettendo delle radici solide e profonde nel cinema della tradizione e nei meccanismi tradizionali della tradizione cinematografica proprio affinché questa transizione non sia brusca ma sia negoziata, che si basi su degli elementi tradizionali e garantiti dal punto di vista dell’efficacia da parte dello spettatore. 

Il film ci presenta i personaggi uno per volta e ci dice cosa stanno facendo, dandoci già degli elementi sul loro carattere e su quelle che sono le loro abilità e i loro tratti caratteriali. Dopo venti minuti di film abbiamo l’esperienza della realtà virtuale, che viene realizzata all’interno di una cornice narrativa solida che è stata costituita, i personaggi sono chiari, i personaggi fondamentali del film sono stati presentati e già si tratteggiano le possibili relazioni che si instaurano tra di loro: Il Guerrafondaio da un lato, la scienziata, Jake ecc.  

L’esperienza della virtualità nel film è mediata da un comportamento/atteggiamento ludico del personaggio di Jake che si comporta come un bambino capriccioso, non ubbidisce agli ordini, scappa, trova subito un campo da gioco, uno scenario che potrebbe essere quello di un videogioco ed è significativo che il passaggio del film dal “reale diegetico” al “virtuale diegetico” passi proprio attraverso i meccanismi del gioco, di un comportamento ludico. La prima esperienza, la prima sensazione provata da Jake è proprio quella del divertimento, lui intende divertirsi ora che ha ritrovato virtualmente l’uso delle gambe. Una caratteristica del cinema immersivo è quella di cercare di far vivere allo spettatore benché in forma mediata e simulata delle esperienze che vanno oltre alle esperienze della vista e dell’udito, ma che coinvolgono il corpo dei personaggi e il corpo stesso degli spettatori, ed è il caso ad es. dell’esperienza dell’assenza della gravità; non si può vivere l’esperienza della gravità solo con gli occhi o con l’udito, è un’esperienza che si può vivere soltanto con il corpo, non si può vivere l’esperienza del camminare con le proprie gambe con i sensi, è un’esperienza che si può vivere solo ed esclusivamente con il corpo; è proprio attraverso la sottolineatura di queste esperienze corporee particolari che il film comincia a farci entrare nei meccanismi dell’immersività, nei meccanismi del nostro investimento corporeo. In una inquadratura ad es. ci si sofferma sui piedi e sul contatto con il suolo dell’Avatar di Jake.

C’è anche l’esperienza del gusto che rientra in questo meccanismo di attivazione sensoriale che ha come obiettivo di portarci oltre la percezione audio – visiva per farci percepire il film interamente con il corpo.           

Note positive

  • Il 3D
  • Simbolismo: Religioso e virtuale
  • Regia

Note negativo

  • A tratti può apparire nel colore eccessivamente da videogioco